Kamis, 15 Juni 2017

Review Game Online yang menggunakan AI

Judul              : Game Berjaringan (Penulisan 8)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski

Game Online yang menerapkan Artificial Intelligence

Grand Theft Auto

Image result for GTA

Grand Theft Auto (atau akrab disingkat GTA) merupakan seri game yang luar biasa populer dari developer Rockstar. Seri ini bermula dari sebuah game open-world 2D dengan sudut pandang kamera top-down dan kepopuleran yang biasa saja, menjadi sebuah game open-world 3D yang sering kali menjadi patokan dasar untuk game lain dengan genre sejenis. Game ini menyajikan sebuah dunia yang seru untuk diporak-porandakan, serta cerita yang penuh dengan satire dan referensi ke hal-hal yang berbau ke sosial politik serta kultur populer. AI pada game ini adalah warga dan polisi. Semakin banyak kriminal yang dibuat maka semakin banyak polisi yang mengejar.

Clash of Clans ( COC )

Image result for coc

adalah sebuah game Strategi di mana pemain membangun komunitas, melatih pasukan, dan menyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, trophy ,elixir dan dark elixir, membangun pertahanan yang melindungi pemain dari serangan pemain lain, dan untuk melatih serta meningkatkan kemampuan maupun jumlah pasukan. Permainan ini juga dilengkapi kampanye pseudo di mana pemain harus menyerang serangkaian benteng desa milik goblin. AI pada game ini adalah minion yang menyerang tower pemain.

Perbedaan dari game diatas adalah terdapat pada jenis game nya game GTA adalah game action sedangkan game COC adalah game strategi. Dan juga pada Ainya, didalam game GTA terdapat lebih banyak jenis AI nya dibanding game COC.




Rabu, 14 Juni 2017

Game Berjaringan

Judul              : Game Berjaringan (Tugas 8)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski

Pengertian Web Game
Web Game atau Game Berbasis Web adalah permainan komputer ini dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Game browser dapat diciptakan dan dijalankan menggunakan teknologi game yang menggunakan internet network sehingga game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negri.    

Konsep dari Web game adalah game yang berbasis internet sehingga membutuhkan LAN dan koneksi internet agar web game tersebut bisa berjalan.

Local Area Network (LAN)
Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

KELEBIHAN Game Offline
1. Tidak perlu koneksi ke internet
2. Memiliki grafis dan alur cerita lebih menarik
3. Waktu tunggu / Loading lebih cepat
4. Menambah pengetahuan karena terjadinya proses penginstalan game
5. Lebih santai waktu memainkannya
6. Banyak jenisnya
7. Dapat lebih mengatur waktu

KELEBIHAN Game Online
1. Dapat berinteraksi ke pemain lain
2. Lebih banyak yang pemakaiannya GRATIS dibanding Game Offline
3. Lebih memiliki tantangan
4. Memperluas jaringan pertemanan
5. Dapat bermain secara Group/Team
6. Tidak cepat membosankan karena UPDATE sering dilakukan oleh pembuat gam




Rabu, 24 Mei 2017

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Judul              : Penampilan Grafik Scene Game Komputer (Penulisan 7)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Visibility

Pengertian Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer. Yaitu, bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

3 Dimensi object/model
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Level of Detail

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Contoh Game yang meiliki StoryBoard dan Level dengan desain antarmuka game terdapat beberapa elemen-elemennya :

1. Diner Dash
      Gameplay melibatkan pelanggan duduk dan membimbing Flo sekitar restoran untuk melayani pelanggan. Jika cukup uang diperoleh setelah setiap tingkat, permainan berkembang ke yang berikutnya. Ketika permainan berlangsung Flo update restoran bobrok ia mulai dengan dan membangun tiga restoran lanjut, yang memberikan pengaturan baru.
Gameplay pusat sekitar melayani pelanggan dalam batas waktu untuk mengumpulkan uang sebanyak mungkin. Flo dapat dipindahkan sekitar restoran untuk menyelesaikan tugas. Sebagai pelanggan tiba di restoran, pemain harus drag dan drop mereka ke meja, di mana mereka duduk dan membaca menu. Kemudian pemain harus membimbing Flo ke meja untuk mengambil pesanan mereka, yang harus diambil untuk menetas layanan. Setelah koki telah menyiapkan makan, Flo harus memberikan makanan. Ketika pelanggan selesai makan mereka harus mengambil cek, di titik mana pelanggan meninggalkan tip dan piring mereka di atas meja, berangkat restoran. Piring harus dibersihkan oleh Flo sebelum set berikutnya pelanggan dapat menggunakan meja. Setiap tindakan yang berhasil mendapatkan poin pemain, melakukan tindakan yang sama beberapa kali berturut-turut memperoleh pemain bonus rantai, yang rusak sekali tindakan yang berbeda dilakukan.
Pelanggan memiliki serangkaian hati di atas kepala mereka yang menunjukkan suasana hati mereka. Semakin lama pelanggan dipaksa untuk menunggu, hati semakin ia kehilangan. Setiap jenis pelanggan memiliki derajat yang berbeda kesabaran dan kebiasaan tipping. Flo dapat melakukan berbagai tindakan, seperti berbicara dengan pelanggan atau melayani mereka minuman, untuk menghidupkan kembali ini hati. Ketika pelanggan kehilangan semua hati mereka, mereka meninggalkan restoran, biaya poin pemain. Tujuan dari tingkat adalah mendapatkan sejumlah poin. Ada juga total poin ahli untuk pemain canggih untuk mencapai.
     Permainan ini memiliki dua mode: modus Karir, yang mengikuti kisah Flo, dan Shift Endless, mode bertahan hidup di mana pemain harus bertahan selama mungkin di tingkat satu. Dalam variasi Memasak Dash, pemain benar-benar mempersiapkan makanan yang bertentangan dengan membawa perintah untuk koki baginya untuk mempersiapkan itu.

2. Nanny Mania 2
      Terdapat 10 level yang berbeda pada game ini dimana setiap level memiliki kompleksitas yang semakin meningkat dari satu level ke level lainnya. Tugas utama yang harus dilakukan oleh pemain adalah membantu nanny Emma untuk menjaga kondisi rumah agar tetap rapi, mengurus anak, serta melayani anggota keluarga yang lain. Dalam melakukan pekerjannya, nanny Emma memiliki waktu yang terbatas untuk membereskan kekacauan dirumah, untuk itu pemain harus bertindak cepat untuk membantu nanny Emma dalam menyelesaikan tugasnya. Nanny Emma dapat membeli alat-alat rumah tangga yang dapat membantu pekerjaannya menjadi lebih cepat sehingga nanny Emma memiliki cukup waktu untuk membereskan segala kekacauan dirumah. Jika kondisi rumah masih berantakan padahal waktu telah habis maka pemain dikatakan gagal melewati level tersebut.


1. Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed

2. Non-diegetic: Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm

Daftar pustaka : 
http://ditasetianingrum.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html 
http://sayalayla.blogspot.co.id/2012/12/game-review-dinner-dash.html 
http://www.gameedukasi.com/2014/03/nanny-mania-2-ketika-mengurus-rumah-menjadi-passionmu/
http://regayudhafitransyah.blogspot.co.id/2017/04/user-interface-pada-game.html?m=1

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Judul              : Penampilan Grafik Scene Game Komputer (Tugas 7)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski



Visibility

Pengertian Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer. Yaitu, bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.


Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

  • 3 Dimensi object/model
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

  • 2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.


Level of Detail


Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.


Contoh Game yang meiliki StoryBoard dan Level

1. Diner Dash


Gameplay melibatkan pelanggan duduk dan membimbing Flo sekitar restoran untuk melayani pelanggan. Jika cukup uang diperoleh setelah setiap tingkat, permainan berkembang ke yang berikutnya. Ketika permainan berlangsung Flo update restoran bobrok ia mulai dengan dan membangun tiga restoran lanjut, yang memberikan pengaturan baru.
Gameplay pusat sekitar melayani pelanggan dalam batas waktu untuk mengumpulkan uang sebanyak mungkin. Flo dapat dipindahkan sekitar restoran untuk menyelesaikan tugas. Sebagai pelanggan tiba di restoran, pemain harus drag dan drop mereka ke meja, di mana mereka duduk dan membaca menu. Kemudian pemain harus membimbing Flo ke meja untuk mengambil pesanan mereka, yang harus diambil untuk menetas layanan. Setelah koki telah menyiapkan makan, Flo harus memberikan makanan. Ketika pelanggan selesai makan mereka harus mengambil cek, di titik mana pelanggan meninggalkan tip dan piring mereka di atas meja, berangkat restoran. Piring harus dibersihkan oleh Flo sebelum set berikutnya pelanggan dapat menggunakan meja. Setiap tindakan yang berhasil mendapatkan poin pemain, melakukan tindakan yang sama beberapa kali berturut-turut memperoleh pemain bonus rantai, yang rusak sekali tindakan yang berbeda dilakukan.
Pelanggan memiliki serangkaian hati di atas kepala mereka yang menunjukkan suasana hati mereka. Semakin lama pelanggan dipaksa untuk menunggu, hati semakin ia kehilangan. Setiap jenis pelanggan memiliki derajat yang berbeda kesabaran dan kebiasaan tipping. Flo dapat melakukan berbagai tindakan, seperti berbicara dengan pelanggan atau melayani mereka minuman, untuk menghidupkan kembali ini hati. Ketika pelanggan kehilangan semua hati mereka, mereka meninggalkan restoran, biaya poin pemain. Tujuan dari tingkat adalah mendapatkan sejumlah poin. Ada juga total poin ahli untuk pemain canggih untuk mencapai.
Permainan ini memiliki dua mode: modus Karir, yang mengikuti kisah Flo, dan Shift Endless, mode bertahan hidup di mana pemain harus bertahan selama mungkin di tingkat satu. Dalam variasi Memasak Dash, pemain benar-benar mempersiapkan makanan yang bertentangan dengan membawa perintah untuk koki baginya untuk mempersiapkan itu.

2. Nanny Mania 2


Terdapat 10 level yang berbeda pada game ini dimana setiap level memiliki kompleksitas yang semakin meningkat dari satu level ke level lainnya. Tugas utama yang harus dilakukan oleh pemain adalah membantu nanny Emma untuk menjaga kondisi rumah agar tetap rapi, mengurus anak, serta melayani anggota keluarga yang lain. Dalam melakukan pekerjannya, nanny Emma memiliki waktu yang terbatas untuk membereskan kekacauan dirumah, untuk itu pemain harus bertindak cepat untuk membantu nanny Emma dalam menyelesaikan tugasnya. Nanny Emma dapat membeli alat-alat rumah tangga yang dapat membantu pekerjaannya menjadi lebih cepat sehingga nanny Emma memiliki cukup waktu untuk membereskan segala kekacauan dirumah. Jika kondisi rumah masih berantakan padahal waktu telah habis maka pemain dikatakan gagal melewati level tersebut.

Daftar pustaka : http://ditasetianingrum.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html 
http://sayalayla.blogspot.co.id/2012/12/game-review-dinner-dash.html , http://www.gameedukasi.com/2014/03/nanny-mania-2-ketika-mengurus-rumah-menjadi-passionmu/

Selasa, 16 Mei 2017

User Interface pada Games Komputer

Judul              : User Interface pada Game Komputer (Tugas 6)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1. Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed

Image result for assassin creed


2. Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.  




3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
 

4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm

 

penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.


sumber : http://regayudhafitransyah.blogspot.co.id/2017/04/user-interface-pada-game.html?m=1

Minggu, 23 April 2017

Contoh Kasus Efek Negatif dan Efek Positif pada Game

Judul              : Contoh Kasus Efek Negatif dan Efek Positif pada Game (Penulisan 5)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski

Efek Negatif pada Game : Chris Stainforth: memainkan game selama 12 jam tanpa henti
Reach merupakan game terakhir yang di kembangkan oleh seorang pengembang game bernama Chris Stainforth. Namun naas, game ini juga menjadi game terakhir yang dimainkan Chris Stainforth, nyawanya tak terselamatkan. Memainkan game selama 12 jam tanpa henti, Chris mengalami penyumbatan pembuluh darah yang menjalar ke kaki hingga ke paru – paru.

Contoh Kasus Efek Positif pada Game : Dari bermain game menjadi karier yang mendatangkan uang

Pemain game asal Ukraina ini akhirnya mendapatkan nafkah hidup dari menembaki para penjahat di dunia maya. Pada tahun 2003, ketika menginjak usia 23 tahun, ia memenangkan turnamen olahraga elektronik besar pertamanya. Hadiahnya? Sebuah laptop, yang kemudian dijualnya dengan harga US$1.430 (Rp19 juta) yang merupakan jumlah besar dalam mata uang hryvnia Ukraina saat itu. “Itu jumlah yang gila,” kenangnya, “Saya bisa beli mobil.”Ketika Krupnyk mulai pertama bertanding untuk mendapatkan uang, industri olahraga elektronik para pemain video bertanding melawan pemain lainnya baru saja tumbuh. Krupnyk mendapatkan penghasilan yang sangat lumayan, dengan mengantongi US$33.500 (Rp464 juta) dari kemenangannya di turnamen-turnamen dan mengumpulkan sekitar US$2.000 (Rp27 juta) sebulan dari para sponsornya di masa kejayaannya pada tahun 2011.




Interaksi Fisik dalam Teknologi Game

Judul                : Interaksi Fisik dalam Teknologi Game (Tugas 5)
Nama              : Nur Rohimah
Kelas                : 3IA21
NPM                : 58414184
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen    : Syefani Rachma Deski


1.    Interaksi Fisik dalam Teknologi Game

Berbicara dengan Game, maka yang terlintas dipikiran kita adalah sebuah permainan, baik dalam bentuk tradisional maupun modern, di zaman serba modern ini kini kita bisa memainkan game dengan berbagai macam perangkat, mulai dari Mobile Device, Computer, dan teknologi lainnya.bahkan jika kita sudah asik terhadap satu aktivitas terkadang sangat sulit untuk meninggalkan aktivitas tersebut karena kita sudah menjadi candu terhadap aktivitas tersebut, tentunya efek candu tersebut berdampak pada interaksi fisik yang akan kita rasakan, mulai dari efek fisik positif dan negatif.
  •  Efek Positif
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
Meningkatkan kemampuan skill mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
  • Efek Negatif
Kecanduan. Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
Membatasi Hubungan Sosial. Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
Mengganggu Kesehatan. Memang benar aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.

2.    Collusion Detection

Deteksi Tubrukan (Collision Detection)
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
Algoritma collision detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi.Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan

User Interface pada Game Komputer
User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Terdapat beberapa elemen dari user interface, yaitu :
1.     Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Contoh : Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
2.     Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.
Contoh: Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4
3.     Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Contoh: Fable 3, di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.
4.     Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD).
Contoh: Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.
5.     Analisa Game yang Mencakup Interaksi Fisik
Aksi-petualangan memerlukan banyak keterampilan fisik yang sama sebagai game action , tetapi juga menawarkan alur cerita, karakter banyak, sistem persediaan, dialog, dan fitur lain dari game petualangan. Mereka lebih cepat serba dari game petualangan murni, karena mereka termasuk tantangan baik fisik dan konseptual.  Aksi- game petualangan biasanya mencakup kombinasi dari unsur-unsur cerita yang kompleks, yang ditampilkan untuk pemain menggunakan audio dan video.  Cerita ini sangat bergantung pada karakter pemain gerakan itu, yang memicu peristiwa cerita sehingga mempengaruhi aliran permainan.  Beberapa contoh tindakan-petualangan permainan termasuk The Legend of Zelda , God of War ,  dan Tomb Raider seri.  
6.     Sub-genre
Orang pertama action-adventure, yang menggunakan penembak orang pertama gameplay, forgoing tindakan konstan dalam mendukung unsur-unsur permainan petualangan penting seperti pemecahan masalah lingkungan dan plot kompleks. Ini kadang-kadang disebut Real-Time Game petualangan atau FTA untuk pendek Sebuah contoh penting dari hal ini adalah Perdana Metroid dan Syok Sistem .
Orang ketiga aksi-petualangan, di mana gameplay dalam orang ketiga . Contoh terkenal termasuk permainan seperti Rune, Pesangon: Blade of Darkness dan Grand Theft Auto seri. Hack dan slash , yang menggabungkan aksi-petualangan eksplorasi dengan sistem tempur yang mirip dengan mengalahkan 'em up atau pertempuran game. Contohnya termasuk Devil May Cry , Onimusha , 3D Castlevania permainan, dan God of War .
7.     Isometrik permainan platform
yang menampilkan lingkungan bebas explorable dengan tiga dimensi gameplay dan grafis dua dimensi menggunakan proyeksi isometrik .
Sandbox , yang fokus pada gameplay nonlinier dalam dunia yang terbuka. Contoh terkenal termasuk The Legend of Zelda , Assassin 's Creed (seri) dan Grand Theft Auto seri.
Platform-petualangan permainan , yang menekankan baik eksplorasi dan memecahkan teka-teki, tetapi juga fitur konvensi permainan platform tradisional. Permainan yang paling terkenal dari jenis ini adalah " Metroidvania "permainan.
8.     Stealth game
yang menekankan menghindari deteksi oleh musuh daripada melibatkan mereka dalam pertempuran langsung, menyebabkan penekanan lebih besar pada eksplorasi dan memecahkan teka-teki dari berbagai jenis game action. Sebuah contoh utama dari ini adalah Metal Gear waralaba yang menolong mendirikan sub-genre.
9.     Survival horor game
yang menekankan "manajemen persediaan" dan memastikan pemain memiliki cukup amunisi dan item pemulihan untuk "survive" pengaturan horor. Resident Evil waralaba mempopulerkan genre sub-dan berdiri sampai saat ini sebagai waralaba yang paling populer dari jenisnya.