Rabu, 24 Mei 2017

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Judul              : Penampilan Grafik Scene Game Komputer (Penulisan 7)
Nama             : Nur Rohimah
Kelas             : 3IA21
NPM              : 58414184
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rachma Deski


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Visibility

Pengertian Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer. Yaitu, bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

3 Dimensi object/model
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Level of Detail

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Contoh Game yang meiliki StoryBoard dan Level dengan desain antarmuka game terdapat beberapa elemen-elemennya :

1. Diner Dash
      Gameplay melibatkan pelanggan duduk dan membimbing Flo sekitar restoran untuk melayani pelanggan. Jika cukup uang diperoleh setelah setiap tingkat, permainan berkembang ke yang berikutnya. Ketika permainan berlangsung Flo update restoran bobrok ia mulai dengan dan membangun tiga restoran lanjut, yang memberikan pengaturan baru.
Gameplay pusat sekitar melayani pelanggan dalam batas waktu untuk mengumpulkan uang sebanyak mungkin. Flo dapat dipindahkan sekitar restoran untuk menyelesaikan tugas. Sebagai pelanggan tiba di restoran, pemain harus drag dan drop mereka ke meja, di mana mereka duduk dan membaca menu. Kemudian pemain harus membimbing Flo ke meja untuk mengambil pesanan mereka, yang harus diambil untuk menetas layanan. Setelah koki telah menyiapkan makan, Flo harus memberikan makanan. Ketika pelanggan selesai makan mereka harus mengambil cek, di titik mana pelanggan meninggalkan tip dan piring mereka di atas meja, berangkat restoran. Piring harus dibersihkan oleh Flo sebelum set berikutnya pelanggan dapat menggunakan meja. Setiap tindakan yang berhasil mendapatkan poin pemain, melakukan tindakan yang sama beberapa kali berturut-turut memperoleh pemain bonus rantai, yang rusak sekali tindakan yang berbeda dilakukan.
Pelanggan memiliki serangkaian hati di atas kepala mereka yang menunjukkan suasana hati mereka. Semakin lama pelanggan dipaksa untuk menunggu, hati semakin ia kehilangan. Setiap jenis pelanggan memiliki derajat yang berbeda kesabaran dan kebiasaan tipping. Flo dapat melakukan berbagai tindakan, seperti berbicara dengan pelanggan atau melayani mereka minuman, untuk menghidupkan kembali ini hati. Ketika pelanggan kehilangan semua hati mereka, mereka meninggalkan restoran, biaya poin pemain. Tujuan dari tingkat adalah mendapatkan sejumlah poin. Ada juga total poin ahli untuk pemain canggih untuk mencapai.
     Permainan ini memiliki dua mode: modus Karir, yang mengikuti kisah Flo, dan Shift Endless, mode bertahan hidup di mana pemain harus bertahan selama mungkin di tingkat satu. Dalam variasi Memasak Dash, pemain benar-benar mempersiapkan makanan yang bertentangan dengan membawa perintah untuk koki baginya untuk mempersiapkan itu.

2. Nanny Mania 2
      Terdapat 10 level yang berbeda pada game ini dimana setiap level memiliki kompleksitas yang semakin meningkat dari satu level ke level lainnya. Tugas utama yang harus dilakukan oleh pemain adalah membantu nanny Emma untuk menjaga kondisi rumah agar tetap rapi, mengurus anak, serta melayani anggota keluarga yang lain. Dalam melakukan pekerjannya, nanny Emma memiliki waktu yang terbatas untuk membereskan kekacauan dirumah, untuk itu pemain harus bertindak cepat untuk membantu nanny Emma dalam menyelesaikan tugasnya. Nanny Emma dapat membeli alat-alat rumah tangga yang dapat membantu pekerjaannya menjadi lebih cepat sehingga nanny Emma memiliki cukup waktu untuk membereskan segala kekacauan dirumah. Jika kondisi rumah masih berantakan padahal waktu telah habis maka pemain dikatakan gagal melewati level tersebut.


1. Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed

2. Non-diegetic: Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm

Daftar pustaka : 
http://ditasetianingrum.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html 
http://sayalayla.blogspot.co.id/2012/12/game-review-dinner-dash.html 
http://www.gameedukasi.com/2014/03/nanny-mania-2-ketika-mengurus-rumah-menjadi-passionmu/
http://regayudhafitransyah.blogspot.co.id/2017/04/user-interface-pada-game.html?m=1

Tidak ada komentar:

Posting Komentar